de Bolt » 02/07/2023 22:53
Petit retour du PEL. Quelques jeux essayés au hasard, d'autres que je tenais absolument à essayer, malheureusement très loin d'avoir pu faire tout ce que j'avais visé:
Pitch Out chez Gigamic
Jeu de pichenette en duel où l'idée maline est que chaque picher a une capacité particulière. Je suis catastrophique en jeux d'adresse, mais ça peut le faire avec un large public.
Resistance chez Nuts! Publishing
Jeu solo de gestion de main de cartes, avec du stop ou encore en fin de manche, j'imagine que le temps de jeu peut être extrêmement variable. Pas le genre de jeu où j'en ferai des tonnes de parties mais pas désagréable. Je le réessaierai bien volontiers. A signaler que c'est illustré par Albert Monteys (Univers!, adaptation de Abattoir 5...).
Moogh chez Nuts! Publishing
Un proto qui tourne depuis 2 ans en festivals et conventions, pas encore finalisé à l'heure actuelle, et dont la campagne Gamefound devrait démarrer dans quelques jours (ou a déjà démarré). Le thème sent bon le virilisme et le spécisme (ça a fait rigoler l'explicateur de règles quand je l'ai mentionné dans ce sens, bref...) : on incarne une tribu d'hommes des cavernes (un chef et son acolyte) et on doit faire un maximum de points de bravoure en combattant une bête (joué contre un mammouth durant ma partie). Les tribus et la bête se déplacent sur une grille, les actions sont conditionnées/validées par les lancers de dés, Les tribus sont un poil asymétriques, l'automa de la bête a des actions variées et pas totalement imprévisible...
Il est officiellement prévu jusqu'à 4 joueurs, mais à mon sens c'est plutôt un jeu solo ou en duel. D'ailleurs Nuts! souhaite vraiment de développer un joli mode solo intéressant avec campagne/scénarios. Bonne première impression, affaire à suivre, sans doute en 2024.
Rauha chez GRRRE Games
Thème environnemental, mais on s'en fout un peu. Chaque joueur a une grille 3 x 3 contenant des terrains avec des capacités et des animaux spécifiques. A chaque manche, le jeton/compte-manche du joueur, selon sa position, va activer une ligne ou une colonne de terrains pour gagner des cristaux, des points de victoire, etc... Le côté activation et réaction en chaine flatte le joueur, mais c'est vraiment la foire aux saucisses, ce jeu. En faisant n'importe quoi, on finit par scorer quoiqu'il arrive.Nous étions 3 et étions dans un mouchoir de poche dans le décompte final (entre 115 et 125 points).
Nidavellir chez GRRRE Games
Bon, l'éditeur continue à faire vivre le jeu sorti il y a 3 ans et ça tombe bien car je n'ai eu l'occasion de m'y frotter auparavant. La partie s'est faite dans une version deluxe avec un tapis gigantesque coffre présentoir dans lequel il y a des pièces façon jetons de poker lestés.
Joué en fin de journée, l'explication des règles est passée dans un oreille et sortie de l'autre, je ne savais aussitôt même plus quel nain scorait comment. Pas grand chose à dire de plus, sinon jeu très accessible.
Earthborne Rangers chez Intrafin
Jeu de cartes de fabrication éco-responsable (je ne peux pas en dire plus, n'ayant pas creusé le sujet), dont le thème est un futur où la nature a repris ses droits, nous incarnons des Rangers qui voyagent à travers la vallée. Pas un scénario à proprement parler, plutôt une trame narrative libre qui se construit par l'interaction des cartes entre elles. Et ça, c'est brillant. Par contre, j'ai pesté contre l'ergonomie et l'iconographie, étant perdu par comment utiliser les habiletés des Rangers, cherchant des codes couleurs là où il n'y en a pas, etc... Mécaniquement, des choses se rapprochent des JCE de FFG (logique, vu les créateurs).
L'explicateur m'a annoncé 500 cartes dans la boite, et il y a une extension prévue en fin d'année. Ca a l'air stratosphérique. Malgré quelques points rédhibitoires, j'ai envie d'aimer ce jeu, vraiment.
Heredity chez Darucat
Jeu narratif qui, de loin, a l'air d'un crawler, où on joue 4 membres d'une famille dans un futur post-apo. Les auteurs ont eu à coeur d'épurer les règles au maximum pour une prise en main très facile sans que ce soit fadasse et sans que la partie littéraire ne prenne le pas sur le gameplay.
Le minimalisme du matériel est appréciable, tout se fait avec des cartes de taille unique, que ça soit la mappe, les personnages composés en trois cartes, les évènements, les éléments scénaristiques, etc...
Le scénario en soi est un espèce de survival où le curseur "loi du Murphy" est poussé dans la zone rouge-violet foncé. C'est abracadabrantesque par moments, mais n'ayant pas l'habitude des jeux narratifs, je ne vais pas faire le critique littéraire blasé.
Un peu discuté avec l'éditeur : le jeu est 1 scénario en 5 parties et n'est pas spécialement prévu pour être rejoué. D'après mes calculs, il faudrait compter 15-20 heures tout au plus pour boucler le jeu. Le jeu est parfaitement jouable en solo en gérant les 4 personnages, mais l'éditeur l'imagine plus comme un jeu où les joueurs discutent sur la marche à suivre.
Dans l'idée où ça marche commercialement Les auteurs ont travaillé sur des bases d'une extension et d'une éventuelle suite. Pas sûr d'être la cible même si j'ai passé un bon moment, je pense que ce jeu indé va trouver son public si le bouche à oreilles fonctionne bien.
Doggerland chez Super Meeple
Sans doute est des prochains eurogames experts à faire le buzz dans les prochaines jours si ce n'est pas les prochaines heures.
Personnellement je n'ai rien à reprocher au jeu, il tourne comme une horloge, il y a moyen de bien optimiser les coups, de veiller à bien séquencer la chasse / mémoire collective / peinture rupestre, sinon de scorer différemment avec d'autres axes stratégiques (exemple les mégalithes). Pour la chasse, il a fallu une petite gymnastique mentale pour comprendre les notions de "maitrise" et "composante", mais sinon ça roule mécaniquement. La variabilité se trouve principalement dans la pose de tuiles qui étend l'espace connu et les tuiles artisanat (qui ne servent qu'à scorer). A mon sens, le jeu pousse les joueurs à s'éloigner les uns des autres au fur et à mesure de la partie, à jouer dans son coin pour mieux profiter des ressources naturelles d'une zone.
C'était un coup de coeur pour les gens qui m'ont accompagné, j'ai aimé ma partie, mais voilà quoi, c'est un placement d'ouvriers avec planification et une gestion très tendue des ressources, c'est sans surprise mécaniquement. Son gros intérêt, son point fort même, est que le tout s'imbrique bien dans le thème préhistorique, bien illustré par Emmanuel Roudier (Vo'hounâ, Neandertal...)