Message précédent :J'ai pu tester
Les Architectes du royaume de l'Ouest.
Pour situer, Shem Phillips s'est lancé dans plusieurs trilogies.
À chaque fois c'est de la pose d'ouvriers, le premier jeu introduit une innovation/variante, le second explore une autre idée dans le même monde et le 3ème, plus expert, termine le cycle.
Il a commencé par la mer du Nord avec
Les Charpentiers... (2014, le seul pas traduit en VF),
Les Pillards de la mer du Nord (2015, gros succès en France) et
Les Explorateurs... (2016).
Deux ans plus tard, il s'attaque à l'Ouest avec Les Architectes en 2018,
Les Palladins (2019) a suivi avant
Les Vicomtes... attendu cette année.
Revenons en aux
Architectes du royaume de l'Ouest.
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Principe :Pose d'ouvriers pour collecter des ressources et des pièces afin de réaliser des constructions pour gagner des points de victoire (PV)
Le gagnant étant celui qui aura le plus de points à la fin de la partie.
De la pose d'ouvriers classique donc sauf qu'il n'y a pas de tour de jeu de type "pose-action-récupération-on nourrit ses ouvriers" et nouveau tour.
Ici, on débute avec 20 ouvriers, que l'on pose à tour de rôle, pour effectuer l'action requise, mais il y a 2 innovations (pour moi en tout cas) :
1) un effet "cumulatif" (ou exponentiel) :
je pose un ouvrier sur un emplacement --> j'obtiens 1 ressource.
je pose un 2ème ouvrier sur le même emplacement --> j'obtiens 2 ressources
Etc.
On voit vite que l'on peut se faire un "moteur" à ressource en squattant un emplacement. Du coup, les créateurs ont introduit la 2nde innovation :
2) le kidnapping/vol d'ouvrier. En plaçant un ouvrier à l'
Hôtel de ville et en payant une certaine somme, on peut prendre tous les ouvrier d'un joueur à un endroit (de tous les joueurs en payant plus).
Et on les place sur son plateau joueur.
Ce que j'aime bien avec cette action, c'est en plus de freiner un adversaire elle peut faire gagner des pièces en amènant les kidnappés sur un autre emplacement (au
Corps de garde) : 1 ouvrier = 1 pièce.
Attention aux roublards qui voudraient les garder en leur possession plusieurs tours pour bloquer l'adversaire. Celui-ci peut, contre pas mal de pièces, libérer tous ses ouvriers kidnappés sur tous les plateaux adversaires.
Du coup ça crée pas mal d'interactions et c'est fun.
Fin de partie :La partie s'arrête lorsqu'un certain nombre de bâtiments sont construits ou que l'on a avancé la cathédrale.
Construction :
L'action
Construire s'effectue en posant un ouvrier sur l'emplacement dédié et en choisissant le type de construction.
Pour les bâtiments :- Le choix des bâtiments s'effectue à partir de cartes possédées en début de la partie ou à piocher.
- Compétences (apprentis à recruter) + ressources
- ils donnent des bonus et/ou des PV
Pour la cathédrale : - Pour la cathédrale, il y a une piste dédiée.
Elle se construit en 5 étapes.
Chaque étape est accessible à un nombre restreint de joueurs (3, 3, 2, 2 puis 1)
- Ressources.
- Chaque étape rapporte des PV
On ajoute une
piste de Vertue.
En fonction de notre niveau, certains emplacements nous sont interdits (construction de la
Cathédrale, accès au
Marché Noir).
En fin de partie, le niveau de Vertue donne (ou pas) des PV.
Quand le nombre de construction requis (fonction du nombre de joueurs) est atteint, on compte les PV.
Au final : Ça se joue en 1h (à 2), 1h30 (à 4), c'est fluide, très sympa.
Les règles sont relativement claires.
La boite est bien pleine, le matos est chouette et j'aime bien les illustrations.
Le côté vol, je l'ai écrit, apporte ce petit plus d'interaction (directe) qui peut manquer parfois dans ce genre de jeu.
Ya pas mal de choses à faire, je pense qu'il est difficile d'être bloqué, et on ne voit pas le temps passer.
Je me suis bien amusé.