S
awyer, capitaine de la garde de Palissade, est satisfait, enfin presque. Si les cinq équipes de mercenaires que la municipalité emploie ont nettoyé les alentours de la ville, elles sont ingérables. Surtout les Rat Queens : elles tranchent du gobelin autant qu'elles picolent, elles défouraillent du troll aussi vite qu'elles démolissent les bars où elles fêtent leurs quêtes réussies et jurent avec autant de classe qu'elles s'envoient des champis et autres drogues. Mais cette fois, Dee la guérisseuse, Violet la naine, Betty la lutine et Hannah l'elfe ont dépassé les bornes. Pour les punir, le maire décide de les envoyer, comme les quatre autres groupes, en mission loin de Palissade. Forcément, lorsque les choses tournent mal, la fine équipe décide de rentrer pour tirer tout cela au clair : les habitants, les politiques et les soldats n'ont qu'à bien se tenir...
Avec tel un titre, les rôlistes et amateurs de jeux vidéos ne pouvaient pas rater le premier tome de cette nouvelle série (estampillée Image Comics) dans le catalogue Urban. Il y a peu de risque qu'ils soient déçus mais pas forcément comme attendu.
Graphiquement tout d'abord, John - Roc - Upchurch récite ses gammes. Son trait, très propre, comme ses couleurs sages (peut-être trop), lui permettent de respecter les canons établis, en peignant des personnages et créatures tels que répandus dans l'imaginaire collectif (même s'il gratifie chaque protagoniste d'un petit quelque chose d'attachant). C'est dans la gestion du dynamisme que le dessinateur d'Atlanta se démarque : si ces cinq premiers épisodes sont terriblement rythmés, ses cadrages et son découpage n'y sont pas étrangers. Il livre une prestation intéressante pour maintenir une lisibilité de tous les instants en dépit des (nombreuses) scènes de combats où chaque planche reste claire et nerveuse à la fois.
Côté scénario, ensuite. Alors que l'univers (magie, orcs, elfes, nains ...) rappelle le jeu de rôle ou la bibliographie de Tolkien, les enjeux et le style s'en éloignent totalement. De part leur langage, leurs préoccupations ou leur gestuelle, les héros de Kurtis J. Wiebe sont très modernes. L'humour, lui aussi très actuel, omniprésent ajoute à cette originalité de ton. Avec le choix d'un groupe de filles comme personnages principaux, ce sont indéniablement les points forts de la narration. Enfin, alors que sa trame ne surprendra pas forcément le lecteur habitué à ce genre d'aventures, la psychologie développée (ou esquissée) par le scénariste de Green Wake montre un beau potentiel et offre la promesse de nombreux rebondissements et de belles surprises.
Premier tome intéressant plus par son traitement que par son intrigue, Donjons & Draguons dynamite la manière de raconter l'héroic-fantasy. Son prix de lancement offre un argument de plus pour se lancer dans une série qui devra se densifier pour surprendre et accrocher définitivement son public.
Hannah, Violet, Dee et Betty sont les Rat Queens et elles ne font pas dans la finesse. C'est un girl power dans le monde de l'héroïc fantasy avec une bonne couche de drôlerie. La vulgarité n'est pas très loin non plus.
Cette oeuvre est à mi-chemin entre le Seigneur des anneaux et Donjons et Dragons. On y croise non seulement des gobelins mais également des dragons. C'est dans l'univers du jeu de rôle et de la fantasy.
Je n'ai pas trop aimé le côté grosse baston même si c'est bien illustré au niveau graphique. Le sérieux laisse place à l'humour. Il y a certes beaucoup de rythme. Cela fuse un peu de partout. Pour moi, cela manque singulièrement de crédibilité. En conclusion, un comics assez déjanté qui peut trouver son public.