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L'encyclopédie chimérique

Le jeu de rôle de la série. Interview.

BDGest Interview 20/12/2010 à 11:15 9876 visiteurs
Presque simultanément à la sortie du dernier tome de "La Brigade Chimérique" qui explique la disparition des super-héros du sol européen, les éditions Sans-Détour publient une encyclopédie sur l'univers de la super-science, complément indispensable à la série et toile de fond d'un jeu rôle.

Interview de la Confrérie du Radium. Réponse collégiale.


Parmi toutes les sorties BD de fantasy, qu’est-ce qui vous a séduit dans La Brigade chimérique ?

L’intention des auteurs de la BD – à savoir raconter la fin des super-héros européens et remettre au goût du jour tout un pan de notre culture populaire injustement occulté – nous a parlé quasi immédiatement. La Confrérie du Radium comprend des historiens de formation et des fans de comic-books de longue date, et la Brigade chimérique nous a tous touchés à un degré ou un autre.
C’est une œuvre ambitieuse tant par la forme que le fond, par l’intention que la fréquence de parution. Nous considérons que c’est une œuvre importante pour l’arrière-plan culturel français – et plus largement européen. Une sorte de réplique à la fabrique de mythes qu’est la culture américaine : une réponse qui n’est ni un plagiat ni un rejet, mais qui puise dans un matériau existant pour forger / reforger nos propres légendes.

L’idée de jeu rôle et celle d’encyclopédie sont-elles venues simultanément ?

Un jeu de rôle est toujours une encyclopédie de l’univers dans lequel il prend place – que celui-ci soit inventé de toutes pièces ou issu d’une œuvre pré-existante comme dans notre cas.
L’impulsion première était bien de faire un jeu de rôle (le medium de la ré-appropriation par excellence), et le terme « encyclopédie » s’est ajouté de lui-même car l’ambition était également de toucher un public fan de la BD mais non connaisseur du jeu de rôle. Pour ceux-là, la Brigade chimérique – l’Encyclopédie et le Jeu va surtout se présenter comme un vade-mecum d’un univers qu’ils ont apprécié à travers l’œuvre originelle – exactement comme il existe de grosses encyclopédies des univers Marvel ou DC. Ils pourront ainsi prolonger le plaisir de l’exploration de cette Europe chimérique et superscientifique !

Quelle est la part des auteurs dans réalisation du livre ?

Très grande, assurément ! Ils sont bien entendu à la base de l’œuvre, donc leur parrainage et leur approbation nous étaient essentiels.
Dans un premier temps, chacun d’entre eux nous a longuement expliqué les fondements de la Brigade chimérique : ses codes et rouages internes, les réflexions qui ont présidé à sa création, etc. Puis plus précisément, ce sont divers points importants de l’univers qui ont été éclaircis et approfondis : l’Hypermonde, la superscience, la signification de l’anti-être ou du Golem… Enfin, tous les texte écrits par les membres de la Confrérie du Radium ont été relus et approuvés par les auteurs – qui parfois suggéraient des modifications ou nous réorientaient quand nous allions dans une mauvaise direction.
Nous avions aussi accès à de nombreux documents de travail : les scripts des épisodes, des notes préliminaires, une chronologie ébauchée qui a servi de base à celle qui est présente dans le livre…
Pour certains chapitres, c’est quasiment une co-écriture qui s’est opérée : par exemple, toute la partie qui explicite les codes du surhomme européen et du roman scientifique.
Et il y a bien sûr la préface de l’ouvrage : superbe texte cosigné par l’ensemble des auteurs de la BD, qui mérite bien son titre de Club de l’Hypermonde !

Quelle latitude vous ont-ils laissé dans la création de nouveaux personnages ?

Nous avons bénéficié d’une immense liberté. En réalité, une fois que l’on est « initié » à l’Hypermonde : le mécanisme mental devient un réflexe. Il suffit de respecter les paradigmes de base de cet univers pour « chimériser » des personnages de la culture populaire d’antan ou des personnalités historiques, puis les injecter de façon cohérente dans cette Europe superscientifique.
Et autant dire que le choix ne manquait pas ! La chronologie ou le livret de l’écran de jeu présentent déjà de nombreux personnages n’apparaissant pas dans la BD – et nous n’avons pourtant effleuré que la partie visible de l’iceberg du merveilleux-fantastique.

L’encyclopédie est abondamment illustrée. Est-ce uniquement la production de Gess et de Céline Bessonneau ?

Les dessins de Gess et Céline Bessonneau sont en effet très présents dans la Brigade chimérique – l’Encyclopédie et le Jeu. Outre des extraits de la BD ou des illustrations promotionnelles, il y a beaucoup de matériel graphique inédit : ainsi, chaque chapitre s’ouvre sur une superbe double-page dessinées par Gess. Sans même parler de la couverture et de la fresque de l’écran de jeu, encore une fois signées par ce talentueux dessinateur, permettant ainsi d’assurer une cohérence artistique indéniable entre la BD et son adaptation.
Outre Gess, un autre illustrateur de renom a participé à l’emballage graphique de cet ouvrage : Willy Favre (par ailleurs membre de la Confrérie du Radium), véritable couteau-suisse du milieu du jeu de rôle. Il a notamment signé de sublimes « cartes postales », des décors immersifs permettant de se plonger encore plus loin dans l’ambiance de cet univers ; et également les personnages pré-tirés, nouveaux acteurs plongés dans les troubles de cette époque.

Dans cet univers, quels types de scénarios proposez-vous ?

Le livre contient déjà une mini-campagne en trois parties permettant de plonger immédiatement les joueurs dans cet univers. Sans trop en révéler, elle contient tous les ingrédients du genre : de la superscience, des savants fous, des surhommes, des voyages fantastiques, un ton à la fois sombre et feuilletonesque…
Créer des scénarios pour la Brigade chimérique n’est pas forcément difficile car les sources d’inspiration ne manquent pas : la littérature de science-fiction de l’époque, l’Histoire réelle, voire même les comics américains… On peut varier les tons, les approches, etc. Plusieurs scénarios sont déjà prévus, dans des magazines spécialisés ou sur internet, afin de fournir du matériel jouable assez rapidement.

Dans le jeu de rôle, il y a des personnages sans pouvoirs. Comment tirent-ils leur épingle du jeu ?

Dans notre système de création, il y a une réserve de points libres qui permet soit d’acheter des pouvoirs soit d’améliorer les autres aspects techniques du personnage créé (ses points forts, ce qu’il sait faire, ses ressources…). Ainsi, même sans pouvoir, un justicier pourra se montrer à la hauteur, de par sa polyvalence ou sa grande spécialisation. En bref : il est tout à fait possible de créer un Batman, sans capacités surhumaines mais diablement compétent en divers domaines.

Avez-vous d’autres projets d’adaptation de bandes dessinées ?

Pour le moment, non. Mais nous restons attentifs aux opportunités. Si des auteurs ou éditeurs nous lisent...

Propos recueillis par Stéphane Farinaud


















BDGest

Information sur l'album

La brigade Chimérique
L'Encyclopédie

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